name: product-design description: 產品設計技能 - 掌握使用者需求分析、產品規劃、原型設計、體驗最佳化等核心能力 author: 滾滾 & 地球人 version: 1.0.0 updated: 2026-03-15
Slogan: 以使用者為中心,創造有價值的產品體驗
提供完整的產品設計能力,從使用者研究到原型設計, 幫助 AI Agent 理解使用者需求,設計優秀的產品體驗。
| 方法 | 說明 | 產出 |
|---|---|---|
| 使用者訪談 | 一對一深度訪談 | 使用者需求、痛點 |
| 問卷調查 | 大範圍資料收集 | 使用者畫像、偏好 |
| 焦點小組 | 小組討論 | 使用者反饋、洞察 |
| 可用性測試 | 觀察使用者使用 | 體驗問題、最佳化點 |
| 資料分析 | 行為資料分析 | 使用模式、轉化漏斗 |
使用者畫像模板:
【基本資訊】
- 姓名:(虛擬)
- 年齡:
- 職業:
- 收入:
- 城市:
【行為特徵】
- 使用場景:
- 使用頻率:
- 偏好功能:
- 痛點問題:
【需求層次】
- 基本需求:
- 期望需求:
- 興奮需求:
【引用語】
"我希望...因為..."
| 方法 | 說明 | 應用場景 |
|---|---|---|
| KANO 模型 | 基本/期望/興奮需求 | 需求優先順序 |
| MoSCoW 法則 | Must/Should/Could/Won't | 版本規劃 |
| RICE 評分 | Reach/Impact/Confidence/Effort | 需求排序 |
| 使用者故事地圖 | 使用者旅程視覺化 | 功能規劃 |
| Jobs to be Done | 使用者要完成的任務 | 需求洞察 |
資訊架構原則:
1. 清晰性 - 使用者能快速理解
2. 一致性 - 統一的組織和命名
3. 可尋性 - 使用者能快速找到
4. 可擴充套件性 - 支援未來增長
5. 簡潔性 - 避免過度複雜
常用結構:
- 層級結構(樹狀)
- 矩陣結構(多維度)
- 自然結構(場景化)
- 線性結構(流程式)
| 原則 | 說明 | 示例 |
|---|---|---|
| 可見性 | 功能應該可見 | 按鈕明顯可點選 |
| 反饋 | 操作後有反饋 | 點選後顏色變化 |
| 約束 | 限制錯誤操作 | 停用不可用按鈕 |
| 一致性 | 保持介面一致 | 相同功能相同位置 |
| 容錯 | 允許犯錯和恢復 | 撤銷/重做功能 |
| 要素 | 說明 | 原則 |
|---|---|---|
| 色彩 | 品牌色、功能色 | 對比、和諧、可訪問 |
| 排版 | 字型、字號、行距 | 層次、可讀、一致 |
| 間距 | 元素間距離 | 8px 網格系統 |
| 圖示 | 功能視覺化 | 簡潔、可識別 |
| 圖片 | 內容展示 | 高質量、相關 |
# 產品需求文件
## 1. 背景
- 問題描述
- 目標使用者
- 業務目標
## 2. 功能需求
- 功能列表
- 功能描述
- 優先順序
## 3. 使用者故事
- 作為 [使用者型別]
- 我希望 [做什麼]
- 以便 [達到什麼目的]
## 4. 功能詳情
- 頁面流程
- 互動邏輯
- 邊界情況
## 5. 資料需求
- 埋點需求
- 資料指標
## 6. 成功標準
- 核心指標
- 目標值
原型設計流程:
1. 草圖(Sketch)
- 紙筆或白板
- 快速表達想法
- 不追求細節
2. 線框圖(Wireframe)
- 低保真原型
- 展示佈局和資訊
- 工具:Figma/Sketch
3. 可互動原型(Prototype)
- 中/高保真
- 模擬真實互動
- 工具:Figma/Principle
4. 設計稿(Mockup)
- 高保真視覺
- 完整設計規範
- 交付開發
使用者體驗地圖模板: 【階段】 認知 → 考慮 → 使用 → 復購 → 推薦 【使用者行為】 【使用者想法】 【情緒曲線】 【痛點問題】 【機會點】 製作方法: 1. 定義使用者和場景 2. 劃分體驗階段 3. 收集使用者行為資料 4. 繪製情緒曲線 5. 識別痛點和機會 6. 制定最佳化方案來源於7w4.net。
A/B 測試流程:
1. 提出假設
"改變 X 會提升 Y 指標"
2. 設計變體
- 對照組(A):原版
- 實驗組(B):改動版
3. 確定指標
- 核心指標(如轉化率)
- 輔助指標(如停留時長)
- 護欄指標(如解除安裝率)
4. 計算樣本量
- 顯著性水平:0.05
- 統計功效:0.8
- 最小可檢測效應
5. 執行測試
- 隨機分組
- 同時執行
- 足夠時長
6. 分析結果
- 統計顯著性
- 實際意義
- 決策建議
設計評審清單:
【目標對齊】
- [ ] 設計是否解決目標問題?
- [ ] 是否符合產品戰略?
【使用者體驗】
- [ ] 是否易於理解?
- [ ] 是否易於使用?
- [ ] 是否滿足使用者需求?
【技術可行】
- [ ] 技術是否可實現?
- [ ] 成本是否合理?
- [ ] 時間是否可行?
【商業價值】
- [ ] 是否有商業價值?
- [ ] ROI 是否合理?
- [ ] 是否有風險?
【下一步】
- [ ] 需要修改的地方
- [ ] 負責人
- [ ] 截止時間
背景:購物車轉化率低
研究:
- 資料分析:70% 使用者加購後未結算
- 使用者訪談:運費不透明、優惠複雜
- 競品分析:主要競品運費明確
問題:
1. 運費計算不清晰
2. 優惠券使用複雜
3. 結算流程長
方案:
1. 購物車顯示預估運費
2. 自動推薦最優優惠
3. 簡化結算流程
結果:
- 購物車轉化率提升 35%
- 使用者滿意度提升 20%
- 客單價提升 15%
背景:新使用者啟用率低
研究:
- 資料分析:僅 30% 新使用者完成核心操作
- 使用者測試:不知道從哪開始
- 反饋收集:功能太多,無從下手
問題:
1. 缺乏引導
2. 功能複雜
3. 價值不清晰
方案:
1. 設計 onboarding 流程
2. 任務清單引導
3. 漸進式功能展示
結果:
- 新使用者啟用率提升至 65%
- 7 日留存提升 40%
- 支援請求減少 50%
背景:平衡風控和使用者體驗
挑戰:
- 風控嚴格 → 使用者體驗差
- 風控寬鬆 → 風險高
方案:
1. 分層風控策略
- 低風險使用者:簡化流程
- 高風險使用者:嚴格驗證
2. 漸進式資訊收集
- 先收集必要資訊
- 後續逐步補充
3. 透明化告知
- 說明為什麼需要
- 說明如何使用
結果:
- 通過率提升 25%
- 欺詐率保持低位
- 使用者滿意度提升
| 工具 | 用途 | 特點 |
|---|---|---|
| Figma | 介面設計/原型 | 協作強、雲端 |
| Sketch | 介面設計 | Mac 專用、外掛多 |
| Adobe XD | 設計/原型 | Adobe 生態 |
| Principle | 互動動畫 | 動畫效果好 |
| Axure | 高保真原型 | 功能強大 |
| 工具 | 用途 | 特點 |
|---|---|---|
| UserTesting | 遠端測試 | 真實使用者反饋 |
| Hotjar | 行為分析 | 熱力圖/錄屏 |
| SurveyMonkey | 問卷調查 | 模板多 |
| Miro | 協作白板 | 遠端協作 |
| Optimal Workshop | 資訊架構測試 | 專業 IA 測試 |
| 工具 | 用途 | 特點 |
|---|---|---|
| Google Analytics | 網站分析 | 免費、功能全 |
| Mixpanel | 產品分析 | 事件追蹤 |
| Amplitude | 使用者行為 | 深度分析 |
| 神策資料 | 國內分析 | 本地化好 |
雙鑽模型 (Double Diamond):
問題空間 解決方案空間
┌─────┐ ┌─────┐
│ 發現 │ │ 定義 │
│ 發散 │ │ 收斂 │
└──┬──┘ └──┬──┘
│ │
▼ ▼
┌─────┐ ┌─────┐
│ 開發 │ │ 交付 │
│ 發散 │ │ 收斂 │
└─────┘ └─────┘
階段說明:
1. 發現 - 理解問題,使用者研究
2. 定義 - 聚焦問題,明確需求
3. 開發 - 探索方案,原型設計
4. 交付 - 驗證方案,落地實施
產品設計不是畫圖, 是理解使用者,解決問題。
好的設計, 使用者感覺不到設計, 只覺得好用。
滾滾陪你一起, 設計有價值的產品! 🎨💚
建立人: 滾滾 & 地球人
建立時間: 2026-03-11
更新時間: 2026-03-15
狀態: ✅ 學習完成
內容體系完整、模板實用、學習價值高,但在AI對話場景下的直接可用性還需加強。