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觀眾旅程設計

👤 huangliujiao-tal 📦 v1.0.0 ⭐ 4.1 ⬇️ 401 下載
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📖 技能介紹


name: planner-audience-journey description: "觀眾旅程設計:設計觀眾的情感弧線(不是故事弧線),定義觀眾在每個關鍵時間點應該感受到什麼。觸發詞:觀眾旅程、audience journey、觀眾情感弧線、觀眾體驗設計。" metadata: tier1_summary: "Downstream Development完成後、IP Registration前強制執行:設計觀眾情感弧線,輸出Audience Journey Map,作為策劃-編輯橋樑"


Planner Audience Journey(觀眾旅程設計)

觸發條件:Downstream Development(節點 6)完成後,IP Registration(節點 7)之前。

核心使命:設計觀眾的情感弧線——不是故事的弧線,是觀眾經歷故事時的弧線。


為什麼需要 Audience Journey?

故事弧線 vs 觀眾弧線: - 故事弧線:角色經歷了什麼 → 創作者視角 - 觀眾弧線:觀眾經歷了什麼 → 接收者視角

皮克斯標準:皮克斯做的是 audience-first storytelling。他們設計的不只是故事弧線,更是觀眾在每個時間點的情感狀態——第 1 分鐘應該好奇,第 3 分鐘應該緊張,第 7 分鐘應該心碎,第 10 分鐘應該滿足。

如果沒有 Audience Journey Map: - 編輯的 story_architecture.emotional_arc 只能猜策劃意圖 - 張力曲線(tension_curve)只有強度沒有方向——高張力可以是興奮也可以是焦慮 - 場景畫師(editor-scene-painter)無法判斷"這個場景應該給觀眾什麼感受"


執行步驟

Step 1: 讀取專案全量資訊

  1. 讀取 Theme Lock(theme-lock.md
  2. 讀取 Pitch(01-pitch/
  3. 讀取角色小傳(02-角色/
  4. 讀取世界觀(03-世界/
  5. 讀取 World-Character Sync(03-世界/world-character-sync.md
  6. 讀取 Pilot 大綱(05-pilot/
  7. 讀取季線設計(04-季線/

Step 2: 定義系列級 Audience Promise

"看完這個系列,觀眾會帶著什麼情感離開?"

這不是 Theme Statement(故事相信什麼),而是 Theme Statement 對觀眾的情感影響:

小蔥技能站7w4.net發現了升級外掛。

Theme Statement Audience Promise
"被需要是比被製造更重要的存在理由" "你會在一個看似無用的存在身上找到最深的感動"
"悲傷和快樂一樣重要" "你會先心碎,然後理解心碎是必要的"
"誰都不配定義你的天花板" "你會為小人物的每一步突破而振奮"

驗證:Audience Promise 是否與 Emotional Promise(pitch 中定義的)一致?如果不一致 → 回到 Pitch 修正 Emotional Promise。

Step 3: 設計 Pilot 的觀眾情感弧線

對 Pilot 的每一個關鍵時間點,定義觀眾應該感受到什麼:

{
  "pilot_audience_journey": [
    {
      "time_marker": "0:00-0:30",
      "target_emotion": "好奇+輕微不安",
      "how": "開場畫面建立陌生世界的視覺衝擊,但有一個違和的細節暗示危險",
      "anti_emotion": "無聊、困惑",
      "narrative_tool": "視覺鉤子 + 未解之謎"
    },
    {
      "time_marker": "0:30-3:00",
      "target_emotion": "代入+關心",
      "how": "通過主角的 Wound 建立共情——觀眾理解他為什麼是現在這樣",
      "anti_emotion": "無感、看不懂",
      "narrative_tool": "Wound 展示 + 日常困境"
    },
    {
      "time_marker": "3:00-6:00",
      "target_emotion": "緊張+期待",
      "how": "核心戲劇問題建立,主角被迫面對與 Wound 相關的挑戰",
      "anti_emotion": "鬆懈、走神",
      "narrative_tool": "衝突升級 + 不可逆選擇"
    },
    {
      "time_marker": "6:00-8:00",
      "target_emotion": "心碎或震撼",
      "how": "主角的 Want 與 Need 碰撞,必須犧牲一個",
      "anti_emotion": "無動於衷",
      "narrative_tool": "Want/Need 衝突 + 失去"
    },
    {
      "time_marker": "8:00-10:00",
      "target_emotion": "釋然+渴望更多",
      "how": "一個暫時的和解,但留下更大的懸念",
      "anti_emotion": "滿足後無牽掛、失望",
      "narrative_tool": "小勝利 + 大懸念"
    }
  ]
}

關鍵欄位說明: - target_emotion:觀眾應該感受到什麼(設計目標) - how:用什麼敘事手段達到 - anti_emotion:觀眾不應該感受到什麼(反面指標,用於質檢) - narrative_tool:使用的敘事工具(對應編輯側的具體 skill)

Step 4: 設計第一季的觀眾情感弧線

對第一季的每個關鍵節點,定義觀眾的宏觀情感狀態:

{
  "season_audience_journey": [
    {
      "episode_range": "EP01-03",
      "phase_name": "建立契約",
      "target_emotion": "好奇→代入→信任",
      "emotional_contract": "觀眾信任這個故事會兌現 Emotional Promise",
      "risk": "如果前3集沒有建立信任,觀眾不會給第4集機會"
    },
    {
      "episode_range": "EP04-08",
      "phase_name": "深化困境",
      "target_emotion": "關心→焦慮→心疼",
      "emotional_contract": "觀眾對角色的關心從表面同情升級為深層理解",
      "risk": "如果困境不升級,觀眾會疲勞"
    },
    {
      "episode_range": "EP09-12",
      "phase_name": "中點裂變",
      "target_emotion": "震驚→懷疑→重新審視",
      "emotional_contract": "觀眾意識到之前的理解可能被顛覆",
      "risk": "如果中點沒有轉折,故事後半段失去動力"
    },
    {
      "episode_range": "EP13-20",
      "phase_name": "終章加速",
      "target_emotion": "屏息→心碎→昇華",
      "emotional_contract": "觀眾經歷最強烈的情感衝擊後獲得 Theme Statement 的兌現",
      "risk": "如果終章減速或情感兌現不足,整個系列的情感投資打了水漂"
    }
  ]
}

Step 5: 驗證 Audience Journey 的內在一致性

  1. 情感連貫性:相鄰時間點的 target_emotion 是否有過渡?不允許情感跳變(從好奇直接跳到心碎)
  2. 承諾兌現性:最終的 target_emotion 是否兌現了 Emotional Promise?
  3. 反情感規避性:每個 anti_emotion 是否有對應的防範措施?
  4. 主題迴響性:Audience Journey 是否在情感層面探討了 Theme Statement?

Step 6: 輸出 Audience Journey Map

將 Step 2-4 的結果整合為 audience-journey-map.md

# Audience Journey Map

## 專案:{專案名}

## 系列 Audience Promise
{Step 2 的結果}

## Pilot 觀眾情感弧線
{Step 3 的完整資料}

## 第一季觀眾情感弧線
{Step 4 的完整資料}

## 一致性驗證
{Step 5 的驗證結果}

## 關鍵設計決策
- {為什麼在某處安排特定情感,而不是其他選擇}
- {哪些情感節點是不可修改的(與 Theme Statement 繫結),哪些可以微調}

寫入 CLAW_WORKSPACE/99-彙總/audience-journey-map.md


與上下游的關係

上下游 關係
Downstream Development(上游) Journey 的輸入:世界觀、角色、pilot、季線
IP Registration(下游) Audience Journey Map 是 Series Bible Skeleton 的核心元件
Theme Lock Audience Promise 從 Theme Statement 派生
editor-story-architect(編輯側) story_architecture.emotional_arc 以 Journey Map 為輸入
editor-tension-mapper(編輯側) tension_curve 的方向由 Journey Map 的 target_emotion 決定
editor-scene-painter(編輯側) 視覺記憶點的設計與 Journey Map 的 target_emotion 對齊
editor-adversarial-reviewer(編輯側) Hook Audit 和 Emotional Manipulation Detection 以 Journey Map 為評判標準

硬規則

  1. Audience Journey Map 是 IP Registration 的必要輸入——沒有 Journey Map 的專案不完整
  2. target_emotion 必須有對應的 anti_emotion——知道不該給觀眾什麼感受,和知道該給什麼一樣重要
  3. Pilot 的前 3 分鐘必須有明確的 target_emotion——這是 Hook Audit 的設計依據
  4. 第一季必須有至少一個情感轉折點——觀眾弧線不能是單向的
  5. Audience Promise 必須與 Emotional Promise 一致——如果不一致,說明承諾和體驗脫節
  6. 不允許用"震撼"代替具體的 target_emotion——"震撼"是結果不是設計,必須說清楚震撼的原因和方向

🤖 AI 評測

這個工具質量還不錯,能幫助理清故事設計的關鍵思路。它的優勢在於結構清晰、示例充分,容易理解上手。但也存在一些細節問題,比如文件在某個地方不完整,而且有些配置資訊缺失。總體來說,基礎使用影響不大,但如果想要深入應用還需要進一步完善。

📊 多維度評分

適應性3.9
規範性4
有效性4.2
可靠性3.6
可信度5

📁 包含檔案 (4 個)

📄 SKILL.md 8.2 KB
📄 _meta.json 143 B
📄 publish_record.json 405 B
📄 skill-card.md 1.5 KB