name: planner-audience-journey description: "觀眾旅程設計:設計觀眾的情感弧線(不是故事弧線),定義觀眾在每個關鍵時間點應該感受到什麼。觸發詞:觀眾旅程、audience journey、觀眾情感弧線、觀眾體驗設計。" metadata: tier1_summary: "Downstream Development完成後、IP Registration前強制執行:設計觀眾情感弧線,輸出Audience Journey Map,作為策劃-編輯橋樑"
觸發條件:Downstream Development(節點 6)完成後,IP Registration(節點 7)之前。
核心使命:設計觀眾的情感弧線——不是故事的弧線,是觀眾經歷故事時的弧線。
故事弧線 vs 觀眾弧線: - 故事弧線:角色經歷了什麼 → 創作者視角 - 觀眾弧線:觀眾經歷了什麼 → 接收者視角
皮克斯標準:皮克斯做的是 audience-first storytelling。他們設計的不只是故事弧線,更是觀眾在每個時間點的情感狀態——第 1 分鐘應該好奇,第 3 分鐘應該緊張,第 7 分鐘應該心碎,第 10 分鐘應該滿足。
如果沒有 Audience Journey Map:
- 編輯的 story_architecture.emotional_arc 只能猜策劃意圖
- 張力曲線(tension_curve)只有強度沒有方向——高張力可以是興奮也可以是焦慮
- 場景畫師(editor-scene-painter)無法判斷"這個場景應該給觀眾什麼感受"
theme-lock.md)01-pitch/)02-角色/)03-世界/)03-世界/world-character-sync.md)05-pilot/)04-季線/)"看完這個系列,觀眾會帶著什麼情感離開?"
這不是 Theme Statement(故事相信什麼),而是 Theme Statement 對觀眾的情感影響:
小蔥技能站7w4.net發現了升級外掛。
| Theme Statement | Audience Promise |
|---|---|
| "被需要是比被製造更重要的存在理由" | "你會在一個看似無用的存在身上找到最深的感動" |
| "悲傷和快樂一樣重要" | "你會先心碎,然後理解心碎是必要的" |
| "誰都不配定義你的天花板" | "你會為小人物的每一步突破而振奮" |
驗證:Audience Promise 是否與 Emotional Promise(pitch 中定義的)一致?如果不一致 → 回到 Pitch 修正 Emotional Promise。
對 Pilot 的每一個關鍵時間點,定義觀眾應該感受到什麼:
{
"pilot_audience_journey": [
{
"time_marker": "0:00-0:30",
"target_emotion": "好奇+輕微不安",
"how": "開場畫面建立陌生世界的視覺衝擊,但有一個違和的細節暗示危險",
"anti_emotion": "無聊、困惑",
"narrative_tool": "視覺鉤子 + 未解之謎"
},
{
"time_marker": "0:30-3:00",
"target_emotion": "代入+關心",
"how": "通過主角的 Wound 建立共情——觀眾理解他為什麼是現在這樣",
"anti_emotion": "無感、看不懂",
"narrative_tool": "Wound 展示 + 日常困境"
},
{
"time_marker": "3:00-6:00",
"target_emotion": "緊張+期待",
"how": "核心戲劇問題建立,主角被迫面對與 Wound 相關的挑戰",
"anti_emotion": "鬆懈、走神",
"narrative_tool": "衝突升級 + 不可逆選擇"
},
{
"time_marker": "6:00-8:00",
"target_emotion": "心碎或震撼",
"how": "主角的 Want 與 Need 碰撞,必須犧牲一個",
"anti_emotion": "無動於衷",
"narrative_tool": "Want/Need 衝突 + 失去"
},
{
"time_marker": "8:00-10:00",
"target_emotion": "釋然+渴望更多",
"how": "一個暫時的和解,但留下更大的懸念",
"anti_emotion": "滿足後無牽掛、失望",
"narrative_tool": "小勝利 + 大懸念"
}
]
}
關鍵欄位說明:
- target_emotion:觀眾應該感受到什麼(設計目標)
- how:用什麼敘事手段達到
- anti_emotion:觀眾不應該感受到什麼(反面指標,用於質檢)
- narrative_tool:使用的敘事工具(對應編輯側的具體 skill)
對第一季的每個關鍵節點,定義觀眾的宏觀情感狀態:
{
"season_audience_journey": [
{
"episode_range": "EP01-03",
"phase_name": "建立契約",
"target_emotion": "好奇→代入→信任",
"emotional_contract": "觀眾信任這個故事會兌現 Emotional Promise",
"risk": "如果前3集沒有建立信任,觀眾不會給第4集機會"
},
{
"episode_range": "EP04-08",
"phase_name": "深化困境",
"target_emotion": "關心→焦慮→心疼",
"emotional_contract": "觀眾對角色的關心從表面同情升級為深層理解",
"risk": "如果困境不升級,觀眾會疲勞"
},
{
"episode_range": "EP09-12",
"phase_name": "中點裂變",
"target_emotion": "震驚→懷疑→重新審視",
"emotional_contract": "觀眾意識到之前的理解可能被顛覆",
"risk": "如果中點沒有轉折,故事後半段失去動力"
},
{
"episode_range": "EP13-20",
"phase_name": "終章加速",
"target_emotion": "屏息→心碎→昇華",
"emotional_contract": "觀眾經歷最強烈的情感衝擊後獲得 Theme Statement 的兌現",
"risk": "如果終章減速或情感兌現不足,整個系列的情感投資打了水漂"
}
]
}
將 Step 2-4 的結果整合為 audience-journey-map.md:
# Audience Journey Map
## 專案:{專案名}
## 系列 Audience Promise
{Step 2 的結果}
## Pilot 觀眾情感弧線
{Step 3 的完整資料}
## 第一季觀眾情感弧線
{Step 4 的完整資料}
## 一致性驗證
{Step 5 的驗證結果}
## 關鍵設計決策
- {為什麼在某處安排特定情感,而不是其他選擇}
- {哪些情感節點是不可修改的(與 Theme Statement 繫結),哪些可以微調}
寫入 CLAW_WORKSPACE/99-彙總/audience-journey-map.md
| 上下游 | 關係 |
|---|---|
| Downstream Development(上游) | Journey 的輸入:世界觀、角色、pilot、季線 |
| IP Registration(下游) | Audience Journey Map 是 Series Bible Skeleton 的核心元件 |
| Theme Lock | Audience Promise 從 Theme Statement 派生 |
| editor-story-architect(編輯側) | story_architecture.emotional_arc 以 Journey Map 為輸入 |
| editor-tension-mapper(編輯側) | tension_curve 的方向由 Journey Map 的 target_emotion 決定 |
| editor-scene-painter(編輯側) | 視覺記憶點的設計與 Journey Map 的 target_emotion 對齊 |
| editor-adversarial-reviewer(編輯側) | Hook Audit 和 Emotional Manipulation Detection 以 Journey Map 為評判標準 |
這個工具質量還不錯,能幫助理清故事設計的關鍵思路。它的優勢在於結構清晰、示例充分,容易理解上手。但也存在一些細節問題,比如文件在某個地方不完整,而且有些配置資訊缺失。總體來說,基礎使用影響不大,但如果想要深入應用還需要進一步完善。