name: 研發運營手遊資料分析 author: Y version: v4.28.003 description: | 技能版本 v4.28.003 | 13大場景 × 3檔深度(L1/L2/L3) × 四道質量門(G1-G4) × M1-M5內生一致保障 | 鎖步協議強制QC | M4能力存在性自檢
(輕量版:聚焦 RPG/MMO 驗證品類,已精簡非核心方法論與歷史/樣例資料以減小體積;SLG/卡牌/休閒專屬方法論及迴歸基準見「完整版」。)
作者:Y
適用:手遊策劃/運營/製作人 你說一句話,AI 給你一份能直接用的分析報告。
品類專長:RPG/MMO(全套方法論,深度驗證)。
能幹什麼:流失分析·活動診斷·聊天分析·生態留存·充值檔位·報告質量評估·Excel流水模型·外形銷售分析·聯動活動評估·玩法功能參與·調優策略評估。
不能幹什麼:直連資料庫·AB實驗·即時大盤·寫策劃案。
產出物:HTML分析報告(含圖表) + 交付回執(標註深度/降級項/質量門結果)。
怎麼用:直接說"幫我分析XX",AI 主動補全資訊並交付可用的報告。
資料隱私(強制):全部分析僅在本機沙盒執行,玩家付費/聊天/行為等敏感資料不外傳、不落地、須脫敏;本技能不直連任何生產資料庫。 品類誠實標註:RPG/MMO 為方法論驗證品類(結論可靠);SLG/卡牌/休閒為經驗級,報告須宣告侷限性。
設計原則:不查版本號(數字不可信),查能力是否實際存在(檔案在=能力在,檔案缺=拒絕執行)。
Step 0.1 檔案存在性檢查 → Step 0.2 指令存在性檢查 → Step 0.3 版本提取
任一缺失→HALT 任一缺失→HALT 僅用於QC證書
檢查以下檔案是否存在於本技能目錄中。路徑基準為本 SKILL.md 所在目錄。
| # | 檔案(相對路徑) | 對應能力 | 缺失後果 |
|---|---|---|---|
| 1 | _scripts/consistency_check.py |
M3 獨立合規檢查器 | HALT — 無法驗證報告合規性 |
| 2 | _scripts/integrity_check.py |
M5 技能包完整性 | HALT — 無法驗證技能完整性 |
| 3 | assets/qc-certificate-template.html |
M2 QC證明區塊 | HALT — 無法生成合規QC證明 |
| 4 | assets/qc-manifest-schema.json |
M1 manfiest資料結構 | HALT — QC後設資料結構缺失 |
| 5 | references/quality-control.md |
G1-G4 質量門規則 | HALT — 質檢規則缺失 |
| 6 | references/methodology.md |
RPG 基線方法論 | HALT — 分析方法論缺失 |
執行方式:使用檔案系統檢查(ls/test -f/os.path.exists),每一項缺失即觸發 HALT。HALT 訊息:
🛑 技能能力自檢失敗:缺失檔案 [{missing_files}]。
這些檔案是質檢流程的組成部分,缺失將導致分析結果不可信。
請從Y處獲取技能最新版本後重試。
在本 SKILL.md 檔案正文中搜索以下關鍵字(僅檢查是否存在,不檢查具體數值):
| # | 關鍵字 | 對應能力 | 缺失後果 |
|---|---|---|---|
| 1 | 鎖步協議 |
M1 強制QC序列 | HALT — 無鎖步協議=QC流程不可靠 |
| 2 | G1 且 G2 且 G3 且 G4 |
四道質量門體系 | HALT — 質量門不完整 |
| 3 | consistency_check.py |
M3 引用 | HALT — 無合規檢查器引用 |
| 4 | 四道質量門 |
G1-G4完整體系確認 | HALT — 質量門體系缺失 |
任一關鍵字不存在 → HALT,訊息同上(指明缺失的能力項)。
讀取本檔案 YAML header 中的 version: 欄位。此版本號僅用於報告QC證書嵌入,不用於任何比對驗證。可信度來源是 Step 0.1 + 0.2 的檔案和指令實際存在性。
輸出啟動確認(Step 0.1 + 0.2 全PASS後):
✅ 技能能力自檢通過 | 版本: {version} | 鎖步協議: 已確認 | 質檢門: G1-G4 完整 | 合規檢查器: 就緒
13 個場景的完整觸發詞→模板→方法路由見下方「🚀 決策樹」和 references/scene-cards.md。
| 高頻入口(6 個最常見) | → 場景 |
|---|---|
| 流失 / 不玩 / 跑了 / 退遊 / 留存低 | A:流失分析 |
| 聊天 / 反饋 / 意見 / 罵 / 誇 | C:聊天分析 |
| 活動 / 流水下降 / ARPPU | F:活動流水下滑診斷 |
| 充值 / 檔位 / 1元 / 付費結構 | I:充值檔位分析 |
| 評估 / 打分 / 這個報告怎麼樣 | G:報告質量評估 |
| 深化 / 補資料 / 進一步分析 | 沿用前序 → 資料深化路徑 |
如果對方是第一次使用或需求說不清:先讓他看
quickstart.md,再用project-intake-card.md收集資訊。 如果對方想直接照著抄:讓他參考example-cases.md。
拿到需求後,按以下決策樹快速定位場景(不問使用者選哪個,你直接判斷):
同事說:我要分析 ___________
│
├─ 提到"聊天/反饋/意見/罵/誇/玩家說" → 場景C:聊天分析
│ ├─ 月度綜合報告 → 模板13(V8標杆)
│ ├─ 新系統反饋 → 模板3
│ ├─ 遮蔽詞/合規 → 參考場景C方法論的C3子場景
│ └─ ⚠ 與"外觀/外形/皮膚"同現時按語境路由:審美/喜歡/討厭/反饋 → 仍屬C(聊天偏好);銷售/排行/流水 → 轉下方場景E
│
├─ 提到"外觀/外形/皮膚"(主導訊號,按語境路由)
│ ├─ 伴隨"銷售/排行/ARPPU/流水/通行證/商品" → 場景E(外形銷售分析)→ 模板17
│ ├─ 伴隨"聊天/反饋/喜歡/討厭/審美"且無銷售類詞 → 場景C(聊天偏好分析)→ 模板3
│ ├─ 同時命中"銷售類詞 + 聊天類詞"(≥2 衝突訊號)→ 歧義,先追問主訴求再路由,不預設
│ └─ 單獨出現、無明確語境 → 預設場景E(外形銷售分析,最高頻訴求)→ 模板17
│
├─ 提到"流失/不玩/跑了/退遊/留存低" → 場景A:流失分析
│ └─ → 模板4(付費玩家流失)或 模板5(任務卡點)
│
├─ 提到"單服/跨服/生態/合服/頻寬/社交密度" → 場景B:生態留存LTV分析
│ └─ → 模板6
│
├─ 提到"活動/流水下降/ARPPU/奪寶/抽獎/消耗" → 場景F:活動流水下滑診斷
│ └─ → 模板11
│
├─ 提到"充值/檔位/1元/付費結構/首充/復購" → 場景I:充值檔位分析
│ └─ → 模板15
│
├─ 提到"銷售/商品/外觀排行/通行證/流水/ARPPU(純銷售類,無外觀審美歧義)" → 場景E:外形/商品銷售分析
│ └─ → 模板17
│
├─ 提到"Excel/預估/模型/LTV/月度流水" → 場景D或H
│ ├─ 從零搭建 → 模板10(Excel模型搭建)
│ └─ 已有模型要最佳化 → 模板14(場景H)
│
├─ 提到"評估/打分/這個報告怎麼樣/評審" → 場景G:報告質量評估
│ └─ → 模板12
│
├─ 提到"獎項/PPT/部門彙報/轉型/團隊/分享/復盤" → 場景J:組織級報告
│ └─ → 模板16
│
├─ 提到"聯動/IP/跨界/返場/活動效果/活動復盤/ROI/綜合回收" → 場景K:聯動活動全週期評估
│ └─ → 模板18
│
├─ 提到"使用率/滲透率/副本參與/屬性丹/組隊/玩法深度/真人/AI/等級×充值" → 場景L:玩法功能參與度分析
│ └─ → 模板19
│
├─ 提到"調優/時點/投放/實驗組/對照組/改後驗證/Before/After/真人化/承接/調整" → 場景M:調優策略效果評估
│ └─ → 模板20
│
├─ 提到"深化/補資料/進一步分析/升檔/下鑽/喂資料/再分析/增量分析" → 沿用前序產物 + 輸出資料深化路徑
│ └─ 讀上次回執錨點(場景/深度/已得結論/已降級)→ 只做增量 → 見 progressive-deepening.md
│
└─ 以上都不匹配 → 追問:"你手頭有什麼資料?想回答什麼業務問題?"
場景速查卡(觸發詞、最少資料、模板、質量底線、降級方案、品類注意、必避坑)→
references/scene-cards.md
如果使用者一句話同時命中 ≥2 個場景(如"活動流失分析"命中 F + A;"玩家對外形皮膚的審美反饋"命中 C + E),必須先輸出確認,再執行:
"你的需求同時匹配了場景X和場景Y。我判斷以場景X為主線進行分析,場景Y作為交叉分析維度。如果不對請糾正。"
禁止在未經確認的情況下直接選一個場景開始分析——返工成本遠大於一句確認。
不是所有分析都要做到 V8 標杆的完整度。根據同事的實際需求,選擇合適深度:
| 深度檔位 | 適用場景 | 典型產出 | 耗時 | 質量底線 |
|---|---|---|---|---|
| L1 快速掃描 | 日常排查、方向驗證、"有沒有問題?" | 一頁結論+3-5條洞察+1-2條建議 | 1-2h | 結論有資料支撐即可,不做深度歸因。品類依賴項(流失視窗/付費分層)按品類表預設值、不逐品類定製 |
| L2 標準分析 | 常規月報、專項分析、策劃決策支撐 | 完整HTML報告(按模板全流程) | 4-8h | 通過G1+G2+G3+G4四道質量門 |
| L3 深度研究 | 重大決策、獎項申報、對外發布 | 標準報告 + 敏感性分析 + 多模型交叉 + 外部對標 | 1-3天 | L2標準 + 多方法交叉驗證 + 反事實驗證 |
切換規則: - 使用者沒有明確說深度 → 預設 L2(標準分析) - 使用者說"先看看"/"大概判斷下"/"掃一眼" → L1(快速掃描) - 使用者說"要做決策"/"要彙報給總監"/"要評獎" → L3(深度研究) - L1 降級清單:跳過的內容必須明確告知使用者(如"本次只做定向判斷,未做5 Whys深度歸因,如需深挖可追加L2分析")
L3 多輪對話拆分方案(單次對話通常無法完成完整L3):
| 輪次 | 產出 | 對話輸入 |
|---|---|---|
| 第1輪 | 資料發現 + L2標準報告 + 多方法交叉設計 | 完整的 L2 分析需求 |
| 第2輪 | 敏感性分析 + 反事實驗證 + 外部對標 | 第1輪的輸出 + "基於這份報告,做X方法交叉驗證" |
| 第3輪 | L3完整報告合成 + 最終交付回執 | 前兩輪的輸出 + "合成最終報告,補交付回執" |
如果使用者要求一次性完成 L3:先交付 L2 → 宣告"L3深度部分將在後續獨立對話中完成"。
| 型別 | 表現 | 反面 |
|---|---|---|
| ✅ 引導者 | 同事說一句話需求,你主動補全資訊、主動引導、主動把關、主動糾錯 | 被動等使用者問、給模板就走 |
| ❌ 參考手冊 | 使用者問什麼你答什麼,不主動補全、不主動質疑 | 機械套模板、不檢查質量 |
舉例: - 同事說"幫我看看上週付費",你不能直接生成報告——應該先問遊戲/時間範圍/資料在哪 - 資料缺關鍵欄位,你不能預設用舊資料湊——應該明確告訴使用者"差什麼,會影響什麼結論" - 報告生成完,你不能直接交付——L2/L3 必須自檢 G1→G2→G3→G4 四道門缺一不可;L1 僅過 G1+G2(結論有資料支撐即可,深度歸因可留待 L2 追加)
生成任何分析報告前,必須先確認三件事:
| 序號 | 必須確認 | 缺失時的動作 |
|---|---|---|
| 1 | 三要素齊全:遊戲名稱 + 時間範圍 + 分析主題 | 追問直到齊全,不齊全不動手 |
| 2 | 資料滿足最低要求(見各場景卡片中的"最少資料") | 不滿足 → 給出降級方案;資料格式異常 → 先幫清理 |
| 3 | 輸出必須通過四道質量門(G1→G2→G3→G4);例外:L1 快速掃描僅過 G1+G2(結論有資料支撐即可,不做深度歸因,跳過 G3/G4 須在交付時明確告知) | 未通過 → 逐條修正後再交付;L1 跳過項須顯式宣告 |
O1 自評獨立視角協議(允許自評,但須達獨立評審硬動作標準):作者可對自己報告自評出分,但必須以獨立第三方視角執行,從機制上消滅"自評偏松"——凡未滿足下列動作,自評分數無效(等同未過 O4,不得作為權威分): 1. 角色切換宣告:自評時顯式宣告"我現在以獨立評審員身份審視(非作者)",對報告採取對抗性找茬立場(假設作者是別人,專門挑刺); 2. 硬動作全走:完整執行 O4(含 R2 列舉 3 項跨章勾稽 + 勾稽矩陣)+ R3 manifest 構建,與獨立評審動作無差異; 3. 同質交付:產出與獨立評審同構的單 headline + 拆解明細(報告工藝分 / 決策就緒分)+ 決策就緒度 D1-D5 + reconcile 回執; 4. 凡未附勾稽矩陣與 manifest 的自評,評分作廢。 設計意圖:把舊版"禁自評出分"升級為"自評須達獨立評審的全部硬動作標準"——靠強制 artifact(勾稽矩陣 + manifest)從機制上根治偏松,而非把評分轉嫁給第三者。對外匯報 / 獎項 / 總監級報告仍建議第二位獨立評審員雙盲交叉(O6)。 O4 獨立反推紅線:評分前必過 ①②③:① 人工獨立復算關鍵 KPI(🔴 硬動作,不可被指令碼替代,從源資料重算不採信 manifest);② 跨章節勾稽(🔴 硬動作,R2 列舉 3 項固定比對 + 必填勾稽矩陣);③ 指令碼核驗(R3:有 manifest 跑
--report-json,無 manifest 先構建再跑;兩項任一 FAIL 標 P0)。未執行則本次質檢無效、不得出分。
在選定場景和模板之前,先做 3 分鐘資料發現:
步驟1:讓使用者描述資料
→ "你手頭的資料大概包含哪些欄位?有沒有樣例資料可以看一下?"
步驟2:資料質量快速評估
→ 缺失率:關鍵欄位缺多少?
→ 一致性:同一個玩家ID在不同表裡能對上嗎?
→ 時效性:資料是即時的還是T+1?最晚到哪天?
→ 粒度:是按天、按小時、還是按玩家?
步驟3:資料→模板對映
→ 模板要求的欄位A → 你的資料裡有等價欄位嗎?
→ 沒有 → 能從已有欄位推導嗎?不能 → 降級方案
→ 有但名字不同 → 建立別名對映(如"user_id"="role_id"="player_id")
步驟4:輸出資料適配結論
→ 一句話:能做多深、缺什麼、用什麼替代
→ 讓使用者確認後再動手
新手優先策略:
- 對方第一次用、描述模糊、跨專案差異大 → 先發 project-intake-card.md
- 對方只想快點開始 → 先發 quickstart.md 第2節的標準提問模板
- 對方不知道怎麼提需求 → 先發 example-cases.md 讓他照著改寫
主動向使用者確認以下問題(不要等使用者給,你主動問):
| # | 問題 | 為什麼重要 | 拿不到時的處理 |
|---|---|---|---|
| 1 | 分析哪個遊戲?什麼品類? | 決定資料來源和品類特徵 | 必須拿到,不拿到不動手 |
| 2 | 分析哪段時間? | 決定資料切片範圍 | 必須拿到,缺時間範圍的分析=沒做 |
| 3 | 手頭有什麼資料?能看樣例嗎? | 決定資料欄位、粒度、質量 | 做資料發現 → 資料對映 → 降級方案 |
| 4 | 想回答什麼業務問題?給誰看? | 決定分析深度(L1/L2/L3)和敘事風格 | 幫你從資料中反推可能的問題 |
| 5 | 這個專案是什麼品類?有哪些獨特機制?(如科幻/仙俠/卡牌/SLG,外觀系統/賽季/合服機制等) | 觸發品類適配、閾值調整、外觀分類方向 | 無特別差異 → 用預設引數 |
深度協商:根據使用者對問題4的回答,判斷用 L1/L2/L3 哪一檔,明確告知"本次深度為Lx,以下內容會跳過/重點關注"。
選場景(決策樹)→ 選模板(場景速查卡)→ 填資料 → 按design-spec輸出HTML
執行要點:
- 結論先行:封面頁必須有"一句話核心結論"
- 資料支撐:每個結論標註來源;任何絕對數字必須能從資料來源找到對應行,計算值須在方法章節列出公式+輸入列名
- 統計規範:p值標註、效應量、置信區間
- 🔴 統計預計算(L2/L3 及任何分組對比必跑):凡涉及分組對比/顯著性/多組比較,必須先跑 _scripts/analyze.py --data <CSV> --group <列> 取得描述統計、Cohen's d 效應量、Holm 步降 + BH-FDR 校正閾值(替代樸素 Bonferroni,避免高估檢驗數),報告中標註效應量並據此判斷差異是否"有意義",不得僅憑 p 值下結論(小樣本以效應量優先);該指令碼是 G3 統計規範的可執行落地,不可架空(C1 漏洞修復)
- 設計規範:嚴格遵循 references/report-design-spec.md
🔴 本階段是鎖步序列——每一步必須依次完成,不可跳步,不可並行。 每個步驟產出特定工件,下一步必須以該工件為輸入。缺少工件則下一步無法執行。最終 HTML 不含 QC 證明區塊 = 未完成 QC = 等同於未交付。
Step 2.0 確認 Step 1 已產出 _draft.html(初稿檔案存在於工作目錄)
→ 若不存在:回到階段 1
Step 2.1 執行 `validate.py --data <data.csv>` → 儲存輸出到 `_g2_data.json`
→ 若 FAIL:修正 _draft.html 後回到 Step 1
→ 覆蓋項:G2 #3百分比 / #5Σ分段 / #6異常值 / #7口徑
Step 2.2 執行 `validate.py --report _draft.html --data <data.csv>` → 儲存到 `_g2_reconcile.json`
→ 🔴 reconcile 硬門:若存在 unmatched → 必須逐個清零(修正報告或登記豁免),否則 G2 不通過
→ 覆蓋項:G2 #2逐數字溯源 / #8無幻覺
Step 2.3 從 _draft.html 提取所有 KPI → 構建 `report_metrics.json`(每 KPI: name/value/source)
→ 執行 `validate.py --report-json report_metrics.json` → 儲存到 `_g2_cross.json`
→ 若 FAIL:修正 _draft.html 後回到 Step 2.3
→ 覆蓋項:跨章勾稽(§2vs§3 矛盾/求和≠合計)
Step 2.4 彙總 G1/G2/G3/G4 全部結果 → 寫入 `_qc_manifest.json`
→ G1:手動檢查結構(封面/導航/章節順序/無遺漏維度)→ 寫入通過/不通過
→ G2:彙總 Step 2.1/2.2/2.3 的 PASS/FAIL + 人工 #1(列數字)→ 寫入通過/不通過
→ G3:手動邏輯檢查(歸因鏈≥4層/統計方法/根因四問/速率vs累積)→ 寫入通過/不通過
→ G4:手動交付檢查(圖表/排版/異常標註/深化路徑聯動)→ 寫入通過/不通過
→ `_qc_manifest.json` 格式見 `assets/qc-manifest-schema.json`
Step 2.5 將 `_qc_manifest.json` 的內容注入 _draft.html → 生成最終 HTML
→ QC 證明區塊模板見 `assets/qc-certificate-template.html`
→ 🔴 最終 HTML 不含 QC 證明區塊 = 未完成 QC = 等同於未交付
Step 2.6 刪除中間產物(_draft.html, _g2_*.json, _qc_manifest.json)
→ 只保留最終 HTML + report_metrics.json(作為可追溯的 QC 工件)
| 約束 | 說明 |
|---|---|
| 鎖步不可跳 | Step 2.1-2.6 必須依次執行,不可跳步、不可並行 |
| FAIL 必須回退 | Step 2.1/2.2/2.3 任一 FAIL → 必須回到 Step 1 修正後重跑全部 Step 2.1-2.5 |
| 禁止跳過 QC | 使用者說"跳過QC直接給我報告" → 拒絕:"QC 是技能內建的強制流程,跳過 QC 的報告不是合規報告" |
| 禁止交付中間產物 | Step 2.5 之前的 _draft.html 禁止交付——它不是合規報告 |
| QC 證明區塊強制 | 最終 HTML 不含 QC 證明區塊 = 視為未完成 QC = 等同於未交付 |
完整 G1/G2/G3/G4 檢查清單、專項擴充套件 →
references/quality-control.md鎖步協議中 G2 的八項原子檢查覆蓋關係 →references/quality-control.mdG2 原子表 G3 的逐節邏輯檢查(5 Whys 14項/選擇偏差/效應量/多重比較校正)→references/quality-control.mdG3 章節
references/delivery-receipt.md)references/progressive-deepening.md)data-adaptation.md 的品類方向提示僅用於輔助 AI 從資料中識別外觀相關對話維度,嚴禁將其直接輸出為報告中的外觀名單或示例。跨專案分析時,一份報告裡出現的外觀名必須能在該專案的原始資料中找到對應記錄小蔥技能7w4.net有完整的技能分類。
完整模式需讀取 SKILL.md(360行)+ quality-control.md + scene-cards.md + methodology.md 對應章節 + delivery-receipt.md,單次 L2 分析技能規則消耗可達 15K-30K tokens。輕量模式在保證質量門不降級的前提下,大幅減少必讀檔案。
| 條件 | 觸發動作 |
|---|---|
| 使用者資料量小(<1000行 CSV / 單表簡單結構) | 啟用輕量模式 |
| 場景為高頻簡單場景(A/C/E/F/I)且使用者沒要求 L3 | 啟用輕量模式 |
| 使用者明確說"快速看一下"/"先掃一眼" | 啟用輕量模式(= L1 + 輕量) |
| 資料量 >5000行 或 場景為複雜場景(B/G/K/L/M)或 使用者要求 L3 | 使用完整模式 |
| 不確定 | 預設完整模式 |
| 環節 | 完整模式 | 輕量模式 |
|---|---|---|
| 場景路由 | 讀取完整 scene-cards.md(13場景) | 僅讀取對應場景卡(1個場景,約 30-50行) |
| 質檢 | 讀取 quality-control.md 全文(~480行) | 僅執行 SKILL.md 內嵌的 G1/G2/G3/G4 快速清單(不讀 quality-control.md 全文) |
| 方法論 | 讀取 methodology.md 對應場景章節 + 品類方法論文件 | 僅讀取 methodology.md 對應場景章節(不讀品類方法論文件,使用品類適配表預設值) |
| 交付回執 | 讀取 delivery-receipt.md 全文 | 使用 SKILL.md 內嵌的簡化回執格式 |
| 質量門 | G1+G2+G3+G4 全部執行 | G1+G2+G3+G4 全部執行(規則不縮水,只是不讀長檔案) |
| 預估 token 節省 | 基準 | 減少約 40-50%(從 ~25K 降至 ~12K) |
🔴 品類誠實標註(上架強制):RPG/MMO 為方法論驗證品類(基於真實專案實測,結論可直接用);SLG / 卡牌 / 休閒為經驗級(行業經驗+部分驗證),對外報告須顯式宣告品類侷限性,不得宣稱達到驗證品類置信度。
| 品類 | 方法論深度 | 場景覆蓋 | 使用建議 |
|---|---|---|---|
| RPG / MMO | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 13場景全覆蓋 | 核心品類,直接使用,結論可靠 |
| SLG / 策略 | ⭐⭐⭐⭐ | 8場景覆蓋(S1-S8) | v4.27.004 擴至 8 場景,結論可靠性提升 |
| 卡牌 / 二次元 | ⭐⭐⭐⭐ | 8場景覆蓋(C1-C8) | v4.27.004 擴至 8 場景,結論可靠性提升 |
| 休閒 / 超休閒 | ⭐⭐⭐ | 3場景覆蓋(CS1-CS3) | v4.27.004 新增專屬方法論,非驗證品類,結論需宣告侷限性 |
卡牌、SLG、休閒等品類有專屬方法論(見下方適配表),經驗驗證深度如下: - SLG:⭐⭐⭐⭐(8場景,行業經驗+部分品類驗證) - 卡牌:⭐⭐⭐⭐(8場景,行業經驗+部分品類驗證) - 休閒:⭐⭐⭐(3場景,行業經驗,非驗證品類)
非驗證品類使用 RPG 基線+品類專屬方法論,結論需宣告品類侷限性。
不同遊戲品類的閾值和方法論有差異,不能硬套示例科幻RPG的引數。以下閾值基於行業實踐和品類經驗歸納,標註來源:
| 品類 | 流失定義調整 | 付費分層調整 | 統計方法調整 | 來源依據 |
|---|---|---|---|---|
| 東方玄幻/仙俠RPG(如示例仙俠RPG) | 連續3-7天不登入 | 標準5層(免/小/中/大/神豪) | 標準方法論全量適用 | 驗證品類,示例科幻RPG/示例仙俠RPG 實測資料 |
| 科幻RPG(如示例科幻RPG) | 連續3-7天不登入 | 標準5層(免/小/中/大/神豪) | 標準方法論全量適用 | 驗證品類,示例科幻RPG 實測資料 |
| SLG/策略 | 連續14-30天不登入(長週期) | 付費門檻更高,神豪檔位上調 | 合服效應放大,關注聯盟博弈 | 行業經驗(參考:率土之濱/三國志戰略版 品類共性);非驗證品類,結論需宣告侷限性 |
| 休閒/超休閒 | 連續1-3天不登入 | 付費分層簡單(免/付/高付3層) | 不做複雜統計模型,關注核心漏斗 | 行業經驗(參考:消除類/超休閒 品類共性);非驗證品類,結論需宣告侷限性 |
| 卡牌/二次元 | 連續3-7天不登入 | 標準5層但加"月卡黨"中間層 | 關注抽卡機率+限定池效應 | 行業經驗(參考:原神/崩鐵 品類共性);非驗證品類,結論需宣告侷限性 |
| MMO | 連續7-14天不登入 | 標準5層 | 關注社交斷裂+公會衰退 | 行業經驗(參考:天刀/逆水寒 品類共性);非驗證品類,結論需宣告侷限性 |
詳細適配方案見
references/data-adaptation.md品類方法論擴充套件: - RPG 基線(本輕量版唯一內建)→
references/methodology.md- SLG / 卡牌 / 休閒專屬方法論已在本輕量版精簡移除,請使用「完整版」上架包獲取全品類方法論。
| # | 翻車現場 | 正確做法 |
|---|---|---|
| 1 | 用累積變數(歷史累充)推因果 | 用速率變數(日均線上、戰力增速) |
| 2 | 歸因停在"活動吸引力下降" | 5 Whys 追問到可干預層(獎池/機率/定價/競品) |
| 3 | 全量≠Σ分段,資料口徑矛盾 | 強制對賬:交叉驗算,不一致立即修正 |
| 4 | 1個大R拉高均值,不標註就下結論 | 標註:"剔除X個大R後,實際變化為XXX" |
| 5 | 小樣本(<1000人)當大樣本分析趨勢 | 必須標註樣本量,<100人不做百分比統計 |
| 6 | 結論沒資料支撐,純"我覺得" | 每個結論標註資料來源 |
| 7 | 建議沒有落地路徑 | 補全實施矩陣:效果+成本+優先順序+驗收+風險 |
| 8 | 新增留存&付費留存共用一條曲線 | 雙層LTV模型:RLTV+LTV雙軌並行 |
| 9 | 報告純回溯,沒有"下次怎麼辦" | 補充先行指標體系+預警閾值 |
| 10 | 900行報告沒有封面摘要 | 摘要前置:核心資料+一句話結論+最佳化建議 |
| 11 | 評審時把"框架合規"等價於"質量滿分"(資訊混用偏差) | → 執行評審偏差防範:自問/倒查/交叉校驗,詳見 quality-control.md |
| 12 | 質檢偏松:自評零扣分/5★推頂/憑自述給滿分漏P0 | → O1自評獨立視角協議(須附勾稽矩陣+manifest,否則作廢)+ O4獨立反推(R2列舉3項跨章勾稽+R3 manifest兜底)+ O5強制扣分,詳見 methodology.md §G |
本技能處理玩家付費、聊天、行為等敏感資料。所有分析須遵循 references/privacy-security.md 的合規紅線(違反任一條即 P0 級缺陷):
| 資源 | 位置 | 什麼時候用 |
|---|---|---|
| 新手速用指南 | quickstart.md |
第一次用這個 Skill |
| 場景速查卡(13個) | references/scene-cards.md |
決策樹路由後,查對應卡片 |
| Prompt模板庫(20個模板) | references/prompt-templates.md |
選定場景後,複製模板→填佔位符 |
| 資料適配指南 | references/data-adaptation.md |
欄位名不同、粒度不同、品類不同 |
| RPG基礎方法論(內建) | references/methodology.md |
標準方法論(13場景,本輕量版唯一內建品類基線) |
| 質量管控流程 | references/quality-control.md |
生成報告後逐條自查 |
| 評審者偏差防範 | references/quality-control.md「評審者偏差防範專項」 |
場景G評審前必過 |
| 評審操作 SOP(唯一權威源) | references/quality-review-sop.md |
場景G評審 7 步標準流程 + 紅線速查 + 雙盲 + 溯源 + 實戰 |
| 交付回執模板(強制) | references/delivery-receipt.md |
交付前必須輸出的checklist |
| 資料深化路徑協議(強制) | references/progressive-deepening.md |
每次交付必附"補資料→解鎖結論"路徑 + 跨輪次沿用規則 |
| G2資料校驗指令碼 | _scripts/validate.py |
自動校驗全量=Σ分段、口徑一致性、異常值 |
| 統計預計算指令碼 | _scripts/analyze.py |
Cohen's d + Holm/BH 多重比較校正 |
| 預測分析指令碼 | _scripts/predict.py |
流失預測(邏輯迴歸+AUC)/LTV預測/流水預測 |
| 使用者分群指令碼 | _scripts/segment.py |
RFM 8大分群/K-means聚類/畫像自動生成 |
| 因果推斷指令碼 | _scripts/causal.py |
DID雙重差分/PSM匹配/合成控制法 |
| 高階統計指令碼 | _scripts/advanced_stats.py |
相關性(Pearson+Spearman)/Simpson悖論/MK趨勢 |
| 版本同步指令碼 | _scripts/sync_version.py |
版本號根治:從 _version.json 自動同步全部檔案 |
| CI總入口 | _scripts/run_checks.py |
依次跑 sync→validate→analyze→gen_demo→predict→segment→causal→advanced_stats 八自檢 |
| 演示報告生成 | _scripts/gen_demo_with_receipt.py |
生成 demo HTML + 回執 + 跑跨章勾稽自檢 |
| HTML設計規範 | references/report-design-spec.md |
生成HTML報告時CSS/佈局標準 |
| HTML報告空白模板 | assets/report-template.html |
從零搭建報告HTML |
| 資料安全與隱私合規(強制) | references/privacy-security.md |
處理玩家敏感資料前的合規紅線 |
🔻 輕量版精簡說明:已移除
USER-GUIDE.md/project-intake-card.md/example-cases.md/CHANGELOG*/PERFORMANCE.md/_data/及 SLG·卡牌·休閒專屬方法論、高階分析方法論檔案,以減小體積並聚焦 RPG/MMO 驗證品類。需要全品類方法論或迴歸基準請用「完整版」上架包。
完整版本歷史見
CHANGELOG.md。當前版本 v4.28.003(2026-07-14)— 三段版本號格式啟用:主版本.次版本.修訂號。
質量評級:優秀。這套Skill的質量管控做得很紮實,四道質量門強制校驗、自動數值對賬、交付回執等機制能有效保障報告可信度,13個業務場景基本覆蓋了手遊分析的常見需求,操作流程清晰易懂。不足之處是目前內建的分析方法論主要針對RPG/MMO品類,SLG、卡牌、休閒類遊戲的分析能力相對經驗級,報告需要額外宣告侷限性,對非技術使用者而言底層配置項較多上手門檻略高。總體而言這是一套專業度高、質量有保障的手遊資料分析工具,適合有明確RPG/MMO分析需求的團隊使用。